bitácora de desarrollo

// DEVLOG

Notas de desarrollo de un estudio que hace juegos con tiempos rescatados de la vida adulta. Sin calendario, sin promesas — solo lo que se avanzó.

2026-09-10

Vertical slice de combate: yokai, telegrafía y reflejo

Godot 4combategame feelIA enemiga

El juego nació de una idea simple: un exorcista que no dispara, sino que devuelve. En vez de llenar la pantalla de balas propias, se trata de leer al enemigo, esquivar apenas, y regresarle su propio ataque con el gohei. La referencia de cabecera es Pocky & Rocky: combate honesto, legible, con alma retro.

Este mes cerramos el vertical slice de combate: el bucle jugable completo, de principio a muerte y reintento. Esto es lo que quedó en pie.

> Enemigos con personalidad, no esponjas de vida

Tres arquetipos de yokai, cada uno pidiendo una respuesta distinta:

  • Shooter — dispara a distancia; recompensa el reflejo con el gohei.
  • Charger — embiste; recompensa el slide de esquive en el último frame.
  • Bomber — lento y tanque, lanza orbes grandes; premia el timing del reflejo.

Encima, un kite AI: los yokai orbitan al jugador manteniendo distancia y respetando las paredes, en vez de caminar en línea recta hacia la muerte.

> Telegrafía = juego justo

Ningún golpe sale de la nada. Cada ataque tiene una fase de wind-up con feedback visual antes de conectar, y hasta los spawns de enemigos se avisan con una runa. La regla es sagrada: si el jugador muere, que sepa exactamente por qué.

> Puntaje que premia el riesgo

El scoring no cuenta kills, cuenta estilo. Reflejar ataques encadenados dentro de una ventana de 2 segundos sube un multiplicador de combo. Y el graze — esquivar rozando el proyectil — da puntos por sí solo, empujando a jugar pegado al peligro en vez de lejos.

> Oleadas que escalan solas

Un sistema de waves con composición creciente: primero puros Shooters, los Chargers entran en la ola 2, los Bombers en la 3. La curva de dificultad emerge de la fórmula, no de números pegados a mano.

> Feel primero, motor después

Todo esto se validó en headless (700 frames sin errores) antes de pulir un solo pixel. La filosofía del estudio es feel-first: si el prototipo no se siente bien moviéndose y esquivando, ningún arte lo salva.

Lo mejor: nada de esto salió de un fin de semana maratónico. Salió de power-hours sueltas, una a una, entre la pega y la casa. Así se construye acá.

> Próximas entradas en camino…